Тут Ханаби разрешить пустые ключи?

Я играю Ханаби уже некоторое время с несколькими группами людей.

Недавно мы поняли, что существует значительное расхождение в том, как некоторые люди поняли правила. В частности, один человек дал подсказку, сказав "ни один из ваших карт красный".

Мы обратились к книге правил, но даже тогда не смог найти окончательного ответа. Правила гласят, что если вам дают ключ, вы должны дать цвет или число, а вы должны указывать на каждую карту, которая соответствует этой информацией в руке игрока. Например, ты не можешь сказать "красный" и выберите только один из их красных карточек.

Там, кажется, не быть ничего разрешать и запрещать дает подсказку, что совпадает ни с одним из карт.

Некоторые из наших игроков были абсолютно в порядке с этим (по их мнению, если ничего не говорит, Вы не можете, это означает, что вы можете)

Некоторые игроки были против этого (ты не подсказал карт, таким образом, ключ недопустим), а некоторые даже думали, что это было безумно мощный для продвинутых играет, потому что ваш доступен алфавит для общения становится общеизвестной, и намного больше.

Есть какие-то другие издания, чем мой, где правила на самом деле определяет, разрешено ли это или нет? Если нет, есть ли другие источники, которые могли бы ответить на этот вопрос? (например: интервью с создателями, официальный консенсус сообщества и т. д.)

+583
BAHARAK 17 июн. 2013 г., 8:38:46
15 ответов

Нет, вы не можете использовать промышленные комплексы вы захватили или купили такой поворот. Вы, должно быть, пропустил это, верхней части страницы 22.

Этап 5: Мобилизовать Новые Блоки

Переместите недавно приобрели блоки из зоны мобилизации на игровом поле соответствующих помещений контролировали с начала вашего хода, со следующими исключениями (см. ниже). Нельзя использовать промышленные комплексы, которые вы захватили или купили такой поворот.

+996
WimJanse 03 февр. '09 в 4:24

Этот крылатый дракон Ра карта говорит, что, когда вы платите 1000 очков жизни, вы можете уничтожить монстра, но он никогда ничего не говорит про то, что один раз за ход.

Так что я могу использовать постоянно его эффект в одну очередь?

+865
Jorge Barroso 18 июл. 2013 г., 12:41:44

Вы не можете делать какие-либо предположения без соглашений. В Северной Америке, наиболее распространенных соглашения я видел, что парный вычет ориентированы на ставки по крайней мере 4Д; я видел, 4Д, 4В, 4С, 6Д, 6Н, как и верхние границы на вычет двойной диапазон. Стандартная американская желтая карточка указывает, что двойников partscores за еду.

+846
ufuk 10 июн. 2014 г., 3:58:30

Это не официальное правило; именно поэтому вы не найдете его в книгу правил.

Это не правило, потому что это губительно для игры. Игрок с самым большим в "армию" уже переехал грабителя, по крайней мере, три раза и имеет 2 очка победы. Давая игроку возможность выйти на грабителя каждый поворот, без крена или играть в рыцарь-карту, позволяет сквош усилия других игроков.

Таким образом, уполномоченным игрок с самой большой армии могли атаковать другие игроки, которые пытаются собирать ресурсы. Было бы трудно построить самую длинную дорогу, или обновить их деревень в города за очки победы, грабитель держит выключением плитки ресурс в зависимости от. Отсюда, оптимальная стратегия будет создавать и поддерживать самую большую армию, чем удерживать своих противников во время гонки один за другим восемь очков победы.

+819
victor hugo 16 февр. 2015 г., 23:38:09

Поскольку он не говорит "пожертвуйте другое," как Пылающий Цербер, вы имеете право принести в жертву трясины Друида , чтобы заплатить за его действие.

+786
sul4bh 8 окт. 2010 г., 20:18:59

Представьте себе возможности для злоупотреблений. Без правило раскрытие информации, партнеры могут сделать любые системы, которые они хотят и таким образом общаться в противоправных целях. Нет никакой разницы с другими игроками между "qble и Моники частная система торгов, что мы не будем разглашать" и проводит беседу на языке суахили; в любом случае, это сокрытие информации, которая должна быть доступна всем игрокам.

(Я не игрок в бридж (мой муж), ни спикер суахили, на всякий случай, что имеет значение.)

+739
jag2911 10 дек. 2012 г., 14:50:37

В Доминион, что происходит, когда вы Посол (Приморский) в конуре (Темные века)?

+683
worldofjr 27 дек. 2011 г., 17:14:19

Существует четыре основных фактора, которые делают нападение опасно в дипломатии:

  1. Относительное количество юнитов атакующих против обороняющихся
  2. Смежности территорий вы защищаете
  3. Сколько территориях располагаются вокруг вашей территории
  4. Сколько море-суша переходы злоумышленник должен сделать

В общем, больше единицы всегда будут бить меньше единицы достаточно времени. В 2-на-1 в начале игры дипломатии (когда все примерно одинакового размера) приводит к смерти 1. если политическая ситуация смены. Медленная смерть только менее "опасные" в том, что он дает больше времени для политического сдвига и, таким образом, увеличивает ваши шансы на обретение союзников и альянса против вас разваливается.

В юридически грамотно Варшавы + Украина + Севастополь столько о смежности этих территорий как речь идет о том, что Австрия и Турция имеют только 4 территории для атак (Галиции, Румынии, Черное море, и Сирия). Этот лимит атак на сервер ограничивает число единиц, которые они могут активно использовать для поддержки движения, и, таким образом, означает, что вы можете провести на неопределенный срок с 4 единиц на оборону. На самом деле это даже более оправданно, если вы потеряете Sevastapol, а то у них только 3-края атаки (Галиции, Румынии и Sevastapol). Конечно, если Германия позволяет им в Силезии, эта ситуация изменится.

Чтобы понять, почему вопросы атаки, попробовать защищая Галиции + Украина + Sevastapol от нападения со стороны Австрии и Турции. Эта позиция значительно труднее удержать, так как он имеет 6-территория атаки даже без территории Германии (Чехии, Вена, Будапешт, Румыния, Черное море, и Сирия). Галиция будет падать почти сразу совершено нападение.

Франция, кроме того, может защитить против Италии и Германии более легко, чем Германия и Англия, потому что Швейцария уменьшает поверхность атаки на восточной стороне Франции, где их Северная сторона не имеет такой защиты. В то время как Англия не придется преодолеть море-земля переходит в атаку, Париж (делает атаку тяжелее), они по-прежнему угрожать Франции 3 по 5 центра питания (подсчет Испания и Португалия) по морю, которое является достаточным для того, чтобы калечить Франции.

В заключение, будучи атакован из страны по разные стороны опасна, так как вследствие увеличения атак столько же, сколько за неспособностью ваших оборонительных фронтов, чтобы поддерживать друг друга.

+676
lulu 21 мар. 2012 г., 14:16:34

Основная проблема этого союза является его непрактичность в начале игры.

Доска может быть разделена на две сферы: на Западе, и на востоке. Запад сфера охватывает Англии, Германии и Франции. А Восток сфера охватывает Россию, Турцию и Австро-Венгрии. (Италия не является частью либо сфере по умолчанию.)

В начале игры, каждой великой державы должен контролировать свою сферу. Это в виду, это где проблема этого союза возникает . . . Она включает в себя полномочия в различных сферах! Это может не показаться проблемой, но это так.

Полномочия в различных сферах не могут эффективно сотрудничать, делая союзы неосуществимый на старте. Для иллюстрации, представьте, что Англия и Турция пытаются координировать свои подразделения в 1901 году. Ничто не могло быть достигнуто совместно с ними, потому что они слишком далеко друг от друга, чтобы взаимодействовать. То же справедливо и в отношении данного альянса. Заинтересованных держав настолько далеко, что они никогда не могут совместно сотрудничать.

Даже если этот альянс был образован в начале игры, его последствия намного перевешивают ее выгоды. Подумайте об этом так: чем больше полномочия находятся в альянсе, тем меньше ресурсов каждый получает. (Больше союзников означает, что каждая держава должна согласиться на меньшую долю прибыли.)

Все три-путь альянсы не работают.

+574
3rdparty 14 нояб. 2016 г., 13:41:43

Не только LP, но все значения в Yu-Gi-ой округляются после того, сократилось вдвое, а нечетные.

К сожалению, официальные источники подтверждающие это либо отсутствует, либо очень трудно найти, однако, это то, что легко проверяется путем сокращения АТК, LP, и т. д. неоднократно в любых лицензированных Ю-ГИ-О игры - такие, как дуэли одной или наследие дуэлянта.

Если я найти какие-либо прямые кадры этого происходят, я добавлю его в этот ответ сразу.

Редактировать: Итак, я не смог найти кадры, но мне удалось найти это: https://yugioh.fandom.com/wiki/Card_Rulings:Solemn_Judgment

В карточке решения для торжественных решения, под "раньше официального постановления", то есть:

Если вдвое сократить вашу жизнь результатов во фракцию, ваши очки жизни округлены.

Сейчас, конечно, это раньше официального вердикта, но если есть постановление, которое непосредственно указано иное, это постановление можно/следует признать правильным. Это также технически решение для торжественных постановлении конкретно, но я думаю, что в данном случае это безопасное предположение, что идея является расширяемым.

+554
sk8ingdom 30 нояб. 2012 г., 1:37:54

От Элдрич Луны заметки о выпуске:

Во время розыгрыша карты нигде кроме боя ... он имеет только характеристики ее передней грани.

Поэтому, как только размытое существо на кладбище, эти две части имеют свои фронтальной личности только и не "помнят", что они были открытыми. Хоть что-то пытаются переместить карты обратно в руку или боя придется взаимодействовать с ними отдельно.

Тем не менее, существо, которое спас от смерти с регенерацией никогда не покинет поле битвы, так что регенерация работает просто отлично на размытое существо. Регенерация никак не хотел вернуть существо с кладбища на поле боя - а это (грубо) означает "в следующий раз, когда это существо умрет, а его нет".

Вот часть всеобъемлющие правила по регенерации:

701.12 а если действие разрешения заклинания или способности восстанавливает постоянной, она создает замену эффект, который защищает постоянный в следующий раз он будет уничтожен в этом ходу. В этом случае “Регенерируйте [перманент]” означает “в следующий раз, когда [перманент] должен быть уничтожен в этот ход, вместо того, чтобы удалить все нанесенные ему повреждения, и коснитесь его. Если это атакующее или блокирующее существо, удалите его из боя”.

В то время как размытое существо на поле боя он учитывается только как одно существо, так что единственный эффект регенерации может сохранить его (вы не должны регенерировать обе половинки).

+481
Blahblah 22 дек. 2017 г., 9:40:49

Что представляет собой сильный или слабый настил зависит от нескольких разных вещей, самый большой формат (стандарт, модерн и др.) и несколько связанных с этим метагейма. Что в конечном итоге определяющих сильная колода, которая имеет хорошие шансы выиграть большинство своих матчей, а слабый это тот, который не имеет хорошие шансы на победу.

Самое главное, что эффекты, как сильная колода-это формат, который вы играете. Колода, которая сильна например, в наследство, как Драга не будет так силен в современном или стандартный только потому, что многие, если не все карты, которые не являются легальными, и подобный стиль колоды могут быть воспроизведены, но они будут слабее из-за меньшей выборы в карты.

Еще одним важным фактором в силе колода метагейма. Метагейм-это в простейших терминах, что колод люди играют. Последствия, как сильная колода, потому что если у вас есть палуба, которая довольно хороша в вакууме, а есть еще одна колода, которую играет сильно, что удары его 70% времени на палубе, что будет считаться слабее, и в конечном итоге сыграл меньше. Позже, если новая колода начинает воспроизводится, что бьет "сильный" палуба а "слабые" колоды бьет эта новая колода колоде вдруг считаться сильным.

Эти определения, что является "сильной" или "слабой" может быстро меняться, иногда от недели к неделе в зависимости от результатов различных турнирах. Например, если одна колода, действительно, в про-тур за одну неделю на следующей неделе на Гран-При, там может быть больший процент, что колода играет, поэтому колода, которая обычно не очень сильная, но случается, хорошее, против всего, что на палубе мог быть правильный выбор для игры в ГП.

Теперь для колод, которые "слишком сильной" или "слишком слаб", и какие именно? Как правило, если колоду (или колоды, специально разработанное так, чтобы победить эту колоду) играют слишком большой процент метагейм, что палуба может считаться "слишком сильным". Если это происходит один или несколько карт из колоды могут в конечном итоге получить бан. Примерами этого являются колоды, как корова лезвие из Зендикара-шрамы стандарт, и когда УР шторм, когда модерн был впервые объявлен формате. В обоих этих случаях для того, чтобы сделать все более разнообразные волшебники закончили запретив несколько карт из колоды. СМР лезвия эти bannings почти убил палубе, и для УР Шторм это все-таки палубе, и он работает довольно хорошо, но это не верхняя палуба, как это было раньше.

Для колод, которые "слишком слабым", это в основном просто означает, что они, как правило, теряют в большинство колод, которые играют. Возможно, "слишком слаб" палубу, чтобы выигрывать время от времени, но большую часть времени он проиграет. Колода может быть слишком слабым по нескольким причинам, обычно из-за нескольких карт, которые он должен быть хорошим не в формате того времени или нынешнего верхней палубы мог только очень хороший матч.

Сейчас эти определения основываются исключительно на играть в турнире, для более случайного воспроизведения что такое "сильный" и что такое "слабый" может широко варьироваться. Например, на одном кухонном столе удар молнии может считаться "сильным", но в другой, где они играют "молнии" может считаться "слабым".

+476
Dan Muchai 8 сент. 2016 г., 22:38:58

Резинки Для Волос

hair bands

Аналогично с помощью резинки, но они не портятся и придерживаться карты с течением времени. Если есть возможность сделать металлические свободных, а не тип справа - меньше шансов поймать на карт.

Небольшие Картонные Коробки

Cardboard Box

Посмотрите вокруг вашего дома, вы, вероятно, найти что-то, что это правильный размер. Пластыри часто приходят в коробках, которые хорошо подходят для карт.

+431
Ben Smith 25 мар. 2016 г., 11:12:19

Нет. Версию я играл такого не было; у него было три места с "липкой" точки (довольно большой, круглый и черный).

До 2004 версии, там были три цветных поля, отмеченные точкой. Игрок, который приземляется на таком пространстве застрял (все карты игнорируются) до карты того же цвета, как и Квадрат. В версии 2004, точка пространства были заменены солодки пространств, которые подскажут посадка игрока на то, чтобы просто потерять его или ее следующего хода. Если вы попали на жвачку, вы возвращаетесь к началу.

+314
Ellipsoid 28 авг. 2017 г., 17:59:55

Честно говоря, я бы порекомендовал извлекать никакие роли, как игра прилично сбалансирован для игры со случайным роллы и вам просто везет.

От того, что вы выложили, похоже, вам не хватает некоторых правил игры. Во-первых то, что вы описали, сыграли не одну игру но один раунд игры, который длится 3 раунда.

Это также звучит, как вы не повезло в том, что все 3 диверсантов, где присутствует в 6 игроков, который не так уж распространен. Я бы также вопрос, почему вы хотели сбросить карты путь только потому, что у них есть кристалл на них, так как они могут иметь решающее значение для победы, и вы выиграете больше, чем один золотой в большинстве случаев.

Последнее, что меня интересует, это от того, как вы сформулировать свой вопрос, казалось, все знали, какую роль каждый. Если это так, то это позволит диверсанты имели преимущество и цель шахтеров и всех игроков, чтобы иметь преимущество для отмены кристаллов.

Мой совет будет играть по крайней мере 1 полная игра из 3 раундов, где вы увидите различные остатки команды для каждой игры. Хотя, чтобы получить истинное чувство для баланса игры, я хотел бы предложить, что вы играете больше игр, так что плохого расклада не влияет на твое мнение об игре.

Следует также отметить, что роли в игре может измениться в любой момент, так как есть 2 карты действий, которые приводят игрока к смене ролей, которые могли бы быть хорошо, чтобы избавиться от врага или предотвратить кто-то от много, что вокруг.

Обновление:

Основываясь на ваши обновления, это определенно звучит, как вы, где не играть оптимально

  1. В начале игры каждый должен вести себя как Шахтер, независимо от их роли. Это скрытая ролевая игра и вы не хотите раскрывать слишком много информации для начала. В каждой игре я играл начал с диверсантами, пытаясь сделать вид, будто они шахтеры перед началом повредить шахту. Это особенно важно в большой игре, где есть только 1 диверсанта, чтобы они не стали мишенью и бесполезным рано. Примечание в случае, когда у вас есть больше игр под рукавом и лучшего понимания игры и роли, то это более целесообразно, чтобы выйти с вашей ролью в игре.
  2. Минеры и диверсанты не следует сбрасывать карты путь с кристаллами на них только, чтобы не допустить геолог от получения очков за каждой сброшенной карты путь может означать разницу между получать золото или не золото. Обратите внимание, это не относится к картам, которые мешают вам достичь вашей цели.
  3. Вы также должны помнить, что в этом дополнении есть карты, которые мешают людям получать золото и карты, которые позволяют украсть золото из других. Это означает, что даже если все заканчивается на одной и той же команды и выигрывает не каждый будет в конечном итоге получить золото или ту же сумму в конце.
+123
Joey Coder 20 авг. 2012 г., 6:53:28

Показать вопросы с тегом